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Reprise de CLASH ROYALE après quelques années d'absence.

Clash Royale, reprise du jeu de Supercell

Clash Royale, reprise du jeu de Supercell

Chapitre 1 – Le choc du retour : « Mais… c’est encore Clash Royale ? »

J’ouvre le jeu comme on rouvre une vieille malle, persuadé d’y retrouver la même odeur de poudre et d’élixir qu’en 2021. Menu d’accueil rutilant, splash‑art qui déborde de couleurs, nouvelles icônes partout : j’ai l’impression qu’on a récuré chaque pixel pendant mon absence. Mon vieux deck 2.6 cochon tourne toujours… mais sur un échiquier qui a changé d’échelle : on me parle maintenant de “Hall des légendes”, de “Cartes Élite”, et surtout d’un niveau 15 qui plane au‑dessus de ma Tour du Roi comme un niveau bonus de Mario. Bref, j’ai le syndrome du touriste qui revient dans son village natal : tout est familier et pourtant tout a bougé.

 

Chapitre 2 – Mission Niveau 15 : de la sueur, des cartes… mais pas d’or

Premier constat : pour tenir tête aux nouveaux joueurs, il me faut ce fameux niveau 15. Supercell a baptisé ça “Élite” et, divine surprise, ça ne coûte plus une goutte d’or : on paie en Élite Wild Cards (EWC) qui tombent dès qu’on possède déjà une carte maxée 

Ma routine express pour y arriver :

  1. Recycler l’excédent : chaque copie supplémentaire de mon Musketeer ou de mes esprits d’Elixir se transforme en EWC.

  2. Quêtes quotidiennes : trois mini‑défis qui donnent parfois des paquets de dix EWC – ça va plus vite qu’un coffre magique d’antan.

  3. Mystery Box : nouveau loot aléatoire du jour ; j’y ai déjà pioché cinquante EWC d’un coup (c’est plus excitant qu’un légendaire garanti, promis).

La montée en puissance est donc moins pay‑to‑win qu’avant : on t’oblige surtout à jouer, pas forcément à sortir la CB. Mais attention : investir ses EWC au petit bonheur la chance, c’est la garantie d’un deck bancal. J’ai choisi huit cartes de base (cochon, mousquetaire, canon, etc.) et j’arrose uniquement celles‑là ; le reste, ce sera pour plus tard.

 

Chapitre 3 – Rusher la ligue : l’escalier mécanique qui roule… à rebours

“Hall des légendes”, alias le nouveau Path of Legends. Sur le papier c’est simple : tu gravis des marches (steps) ; certaines sont “dorées”, donc sécurisées ; d’autres, en pierre friable, te recrachent vers le bas si tu perds. En réalité ? Un escalier mécanique… inversé. Trois victoires, tu montes ; deux défaites, tu redescends et tu rouspètes contre le matchmaking. Le stress monte d’un cran parce que le jeu te compte chaque défaite comme un serpent de Chutes et Échelles 

Mes premières impressions de revenant :

  • Le cap Champion/Ivoire (milieu de la ligue) se franchit encore avec un deck 100 % niveau 14, si on aligne 55‑60 % de winrate.

  • **Au‑delà **, chaque carte manquant ce petit +2 % de dégâts du niveau 15 se voit instantanément : tes cochons n’atteignent plus la tour, ton Prince se fait croquer par un Phoenix.

  • Le fil à couper la pression : Supercell a introduit un multiplicateur de victoires après certains paliers ; quand tu l’atteins, tu peux grimper deux marches d’un coup… mais tu ne le reçois qu’une seule fois par ligue, alors vise juste !

Au final, rusher la ligue n’est pas impossible, mais c’est un marathon sur sol mouvant : chaque petite optimisation (carte au bon niveau, rotation bien huilée) sauve vos trophées. Moi, je prends ça comme un jeu dans le jeu : maîtriser mes défaites pour atterrir sur les marches dorées plutôt que de dégringoler au sous‑sol.

 

Mot de la fin

En une semaine, j’ai retrouvé mes réflexes, appris trois acronymes nouveaux et compris que le vrai défi de 2025 n’est pas de jouer : c’est de progresser sans se laisser happer par la spirale compétitive. Mais c’est justement cette course qui donne son goût au retour : sentir qu’on peut, chaque soir, grappiller une marche de plus vers les hauteurs… à condition d’avoir passé sa carte cochon au niveau 15 !

Allez, je retourne grinder mes EWC. On se recroise dans le Hall des légendes ?

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