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Chroniques personnelles d’un monde qui change

Clash Royale : le deck pour gérer les 12 000 à 15 000 trophées

Un croquis de deck clash royale (sora)

Un croquis de deck clash royale (sora)

Mise à jour – mars 2026

Petit repère important : depuis la publication initiale de cet article, Clash Royale a profondément refondu sa progression. La Trophy Road est passée par plusieurs extensions successives, jusqu’à 12 000 trophées, puis une Seasonal Trophy Road a été ajoutée au-dessus. Du coup, mes anciens repères chiffrés ne correspondent plus exactement au système actuel. Aujourd’hui, mon point de comparaison concret se situe plutôt autour de 12 060 trophées dans la nouvelle échelle. Je laisse donc cet article comme le témoignage d’un deck fort à un moment donné, mais il faut le lire avec cette remise à l’échelle en tête.

En pleine saison, alors que beaucoup de joueurs changent de deck toutes les semaines, je suis monté à 14 850 trophées avec une liste assez particulière : aucun sort et uniquement des troupes. Un deck à contre-courant, avec de vraies forces… et des faiblesses assumées.
 

La liste du deck : 0 sort, 8 troupes

Voici le deck qui m’a emmené à 14 850 trophées :

  • Méga chevalier Évolution – niveau 15
  • Archères Évolution – niveau 15
  • Bûcheron – niveau 15
  • Prince – niveau 15
  • Gobelin sarbacane – niveau 15
  • Gang de gobelins – niveau 15
  • Sorcière – niveau 16
  • Golem d’élixir – niveau 14

Coût moyen autour de 4,1. Pas de Boule de feu, pas de Foudre, pas de sort de gestion. Juste des troupes qui, bien utilisées, suffisent à mettre une pression constante.
 

L’idée du deck : pression, contre-push, chaos organisé

Le principe est simple : défendre avec un mur de troupes, puis transformer chaque bonne défense en contre-push monstrueux.

  • Méga chevalier Évo sert de mur et de punition. Il éteint les gros groupes de troupes et devient une menace dès qu’il passe le pont.
  • Sorcière 16 est le cœur du deck : elle transforme le temps en squelettes, et chaque défense prolongée se change en tapis offensif.
  • Archères Évo complètent la Sorcière : elles défendent l’aérien, grattent, et restent utiles même en split lane.
  • Bûcheron apporte un gros DPS et surtout le rage gratuit qui fait exploser un push avec EGolem.
  • Prince est la deuxième win condition : il punit les surinvestissements adverses et gère facilement les tanks.
  • Gobelin sarbacane met une pression à distance insupportable si l’adversaire n’a plus de réponse propre.
  • Gang de gobelins sert à gratter, cycler et défendre à bas coût.
  • Golem d’élixir est la carte que je garde pour les vrais moments forts : devant Sorcière + Archères + Bûcheron, c’est souvent la fin d’une tour.
     

Comment je le joue en match

En x1 : patience et défenses propres

En début de partie, l’idée n’est pas de foncer avec le Golem d’élixir au milieu du pont. Au contraire, je joue plutôt :

  • Archères ou Gang au fond pour tester les réactions.
  • Sorcière posée bas en défense quand l’adversaire investit.
  • Méga chevalier pour éteindre les pushes trop ambitieux.

L’objectif : gagner des petits trades d’élixir et garder des troupes vivantes après la défense. Si après un push adverse il me reste, par exemple, Sorcière + Archères + Bûcheron, je peux déjà commencer à mettre la pression avec un Prince au pont.
 

En x2 et x3 : libérer le Golem d’élixir

Quand le double élixir arrive, le deck montre vraiment ses dents. Le meilleur scénario, c’est :

  1. Je défends avec Sorcière + Archères + Bûcheron + éventuellement Méga chevalier.
  2. Une partie de ce pack survit et traverse le pont.
  3. Je pose Golem d’élixir devant pour transformer la défense en rouleau compresseur.
  4. Je rajoute un Prince sur un côté ou un Gang pour punir encore plus.

En face, il faut gérer des tanks, des squelettes, du rage, des Archères, le Prince… Si l’adversaire n’a plus de vraie défense de masse, la tour disparaît très vite.
 

Les gros points forts du deck

  • Capacité de contre-push énorme : une bonne défense peut retourner une partie en quelques secondes.
  • Pression permanente : il y a toujours quelque chose à gérer (gang, sarbacane, Sorcière, etc.).
  • Gameplay ultra fun : ça spawn, ça saute, ça rage, ça déborde vite. On ne s’ennuie pas.
  • Aucun sort à gérer : tu joues “full troupe”, ce qui est à la fois un risque et une signature.
     

Les faiblesses assumées : Zappy, Golem pompe + dragon électrique

Un deck sans sort et full troupes, ça a forcément des talons d’Achille. Les deux match-ups qui m’ont posé le plus de problèmes sont :

Zappy bien géré en face

Un bon joueur de Zappy est une vraie plaie pour ce deck :

  • il stun le Méga chevalier, le Prince et même le Golem d’élixir ;
  • il grille progressivement les squelettes de la Sorcière ;
  • et comme je n’ai aucun sort, je ne peux pas le “nettoyer” d’un simple clic.

La seule solution, c’est de focus un Zappy à la fois avec mes petites troupes, et de punir l’autre lane dès que l’adversaire investit trop d’un côté. Même comme ça, ça reste un mauvais match-up. Et je l’accepte.
 

Golem + pompe à élixir + dragon électrique

L’autre configuration infernale, c’est le classique : Golem + pompe à élixir + dragon électrique.

  • Je ne peux pas punir la pompe avec un sort.
  • Le dragon électrique reset le Méga chevalier, le Prince, l’EGolem, et grille mes gobelins sur sa chaîne.
  • Si la partie s’éternise, l’adversaire profite à fond de l’avantage d’élixir de la pompe.

La seule vraie option, c’est de punir très agressivement au pont (Prince + Bûcheron, ou MK lane opposée) pour l’empêcher d’installer tranquillement son Golem + dragon électrique. Mais là encore, je reste lucide : c’est un match-up compliqué avec ce deck.
 

Pourquoi je compte garder ce deck pour la suite

Malgré ces faiblesses, je pense garder ce deck comme deck de base pour les prochaines saisons.

D’abord parce que je le connais par cœur. Je sais comment il réagit, ce que je peux me permettre, et ce qui est trop risqué. Ensuite, parce que son noyau (Méga chevalier Évo, Sorcière 16, Archères Évo, Golem d’élixir) reste fort, quel que soit l’équilibrage ou les nouvelles cartes à venir.

Et si un jour le jeu propose une version “héroïque” du Chevalier qui s’intègre bien dans ce style de deck, c’est probablement par là que j’adapterai la liste : en gardant la même identité, mais avec un Chevalier encore plus central.

Pour l’instant, ce deck m’a emmené à 14 850 trophées. C’est largement suffisant pour que j’aie envie de le garder comme point d’ancrage, et de construire la suite autour de lui.

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